Rays cv pro, Подбираем спиннинг/катушку/шнур для ловли в местных условиях - Страница 10 - gi-beauty.ru

Rays cv pro

На что влияет значение audiofocuspause в PowerEventMgr? К сожалению, время года на момент разработки было прямо противоположно желаемому, так что вариант со сканом отпал. Мои тапочки. Хаб запитан постоянно.




Куда уходит сигнал? Как правило если оптический разъем светится,значит сигнал есть на выходе! Попробуй напрямую с нексусу DAC подоткнуть. Нашел проблему Если подключить звуковуху напрямую, без подачи питания зарядки , то все норм при включении планшета звук идет на юсб дак, но зарядка не идет.

Подскажите есть ядро которое позволяет одновременную работу зарядки и ОТГ, как например ядро тимура, но для андрюши 4. Поставил обратно прошивку тимура.

Я так понял он перестал поддерживать прошивку, не обновляет ее Жаль, вот бы он 11 циана допилил было бы здорово!!!! А если планшет находится в режиме сна?

А на улице Контроллер автоматически вырубит что ли планшет, если даже он питается? Вот ты нам и расскажешь : было уже до не вырубался, но и контроллера нет. А у тебя? Пока БП собираю. Из за этого спрашиваю, если планшет в режиме сна то в что будет? Планшет подключен через контроллер без батареи Все работает замечательно, сам не выключается, с утра из сна выходит без проблем не считая морозных тормозов экрана единственная досада, что термодатчик на контроллере не показывает температуру ниже 12 градусов.

Ну у меня каждое утро, если ночью было меньше Планшет вырубается. А если до включения салон не прогреть.

ТО планшет не включается. Я дурак. У меня руки из неправильного места растут. Ну ни в какую не могу заставить работать несколько флешек одновременно. Файл редактировал: и копировал, и вручную прописывал, и пусти менял на всякий случай Просто выводит планшет из сна при подаче питания? Как сделать, чтобы экран через какое то время не притухал?

Именно чуть чуть притухает через какое то время, в сон не идет - как избавиться? Неплохо бы было знающим людям настройки USB Host расписать - там не по русски, черт ногу сломит Помогите пожалуйста.

И информацию неплохо бы в шапку поднять - нереально что то в теме найти. В шапке настоичиво рекомендуют прошить PowerEventMgr, я его прошил А он вроде как уже был в прошивке. Уважаемые ГУРУ если Вас не затруднит напишите по шагам на русском мануальчик для начинающих:blush: Ну какой мануал, две строчки перевести.

Ну какой мануал, две строчки перевести. А тогда зачем здесь эта тема? Похвастаться, мол вон как всё могу ловкО сделать, но никому не скажу как? Я думал мы делимся тут опытом какой у кого есть.

Не ожидал таких граблей с хвалёным Нексусом. Столько всего понаписано в теме, а толку то Не могу понять, каких проблем, с чем? Тимуровская прошивки на nexuse работает как швейная машина Зингер немецкое качество.

Про галку то понятно - она должна стоять напротив Fixed installation mode С ней питание на флешку не идет Без этого не активируется FI-mode?

Все Да. Галочка стоит— питание внешне Галочки нет— питание с планшета. В смысле -ДА! То есть НЕТ? Надо вечером на самодельном кабельке попробовать Палить там нечего, если только плюс не туда засуните.

Есть телефон, раздающий инет по блютусу. Всегда автоматом подключается к планшету или планшет к телефону , но вот чтобы раздавать интернет, все время нужно заходить в настройки планшета - блютус - выбрать из списка телефон и ставить галку: брать инет с этого устройства. Как-нибудь можно сделать, чтобы галка на планшете стояла по дефолту всегда при подключении телефона? У меня в машине инет через вайфай, приходится только на теле точку доступа открывать, а планшет сам подхватывает.

Попробовал вчера на самодельном БП с самодельным кабельком Замыкание контактов 4 и 5 на разъёме USB планшета 2. Подача питания в разъём USB планшета. Как бонус: Должна стоять галочка напротив Fixed installation mode. Может я ещё не до конца разобрался в настройках USB host Tasker не предлагайте пожалуйста Чем не угодил?

Сложноват для моих мозгов Да и зачем? Предпочитаю Llama см. Может есть способ штатными средствами СМ решить задачу! Ну как вариант тогда в самом СМ выставит тайм аут 30 мин все равно за это время в экран тыкнешь. Да там ни чего сложного, зато сколько возможностей. Уж тогда по накатанной дорожке, через Llama кстати тооже возможностей нехило!

Через Таскер? Вопрос остается. А почему не рассматриваете использование ES Диспетчер задач? Там в настройках есть такой пункт. Закладка Источники потребления. Всставляю на максимум never и Как отключался так и отключается. Если здраво рассуждать, поставив на максимум отключаться не должен!

Других настроек не нашел! Если я в Llama выставляю Никогда - он никогда и не отключается! А перегрузить планшет не пробовали? У меня заработало таким образом, правда у меня не Nexus. Ни-хре-на не работает. Всем привет! Принимайте в ряды Сегодня Нексус пришел wi-fi версия, 32 гб. Андроид 4. Хотя должен был быть 4.

На что посоветуете поменять CM или от Тимура прошу? Короче вопросов еще много будет в процессе. Я сделал. Правда не по блютусу, а по Wi-Fi.

При подключении шнурка зарядки смарт автоматом включается как точка доступа Wi-Fi. При отключении кабеля зарядки - соответственно отключается точка доступа. У меня в машине инет через вайфай, приходится только на теле точку доступа открывать, а планшет сам подхватывает Я вот не понимаю таких людей как вы. Вы вопрос читали? Я рад, что у вас вай-фай. Мой вопрос звучит иначе. К чему флейм? Я вот не понимаю таких людей как вы. Очень жаль что не понимаете.

Спасибо за вашу радость! Своё сообщение отредактировал. По поводу нексуса 2 поколения. Планирую вынуть батарею и запитать планшет от акб авто. Снял крышку, понял что батарея подключена так же как и в модели года, а вот насчет вывода кнопок - не так, там на этом шлейфе помимо 3 кнопок есть еще и микрофон, контактной группы я не увидел там, как лучше все таки кнопки вывести тогда?

Исправьте пожалуйста если что то не правильно написал. А я бы и микрофон вынес. А зачем их выносить, что то не допер? Было уже пару раз так что тач отказывался работать, приходилось вынимать и жать на хард кнопку, думаю еще пару десяток вынимания панели и защелки могут не выдержать. Было уже пару раз так что тач отказывался работать, приходилось вынимать и жать на хард кнопку, думаю еще пару десяток вынимания панели и защелки могут не выдержать Это как так, тач отказывается работать, выкинуть этот дерьмопланшет.

Сам так два раза натыкался :wacko Ребят пока планшет с батарейкой, запитывал его через Y-кабель, питание от прикуривателя 12 в через kis 3r33s, планшет просыпается не всегда, питание соответственно так же через раз подается.

Как зажигание включу - если питание есть, то после того как заведу оно может пропасть.. Но вроде планшет все равно очень медленно заряжается, хоть этого и не показывает. На плате где преобразователь стоит при зажигании диод горит всегда, отключается только когда сеть проседает при кручении стартером Грешить на реакцию контроллера на мороз?

Диски Rays с шинами - поиск автозапчастей, аксессуаров по запросу

У всех почему-то работает только громкость на руле. И может быть есть видео работы кнопок руля с планшетом, например переключение радиостанций в планшете?

Нигде не нашел подобной инфы. Поддерживает ли прошивка тимура внешние микрофоны? Подскажите подробней плиз, как вы реализовали подключение к планшету кнопок переключения треков на руле?

Они становятся активными когда подключен внешний ЦАП? И не будет работать На форуме Тимура нашел 3 вида Любая звучка совмеcтимая с USB Audio 1. Жёлтый и белый провод нужно отрезать и заизолировать. Про тимура не скажу, но на стоковой прошивке если поставить галочку оставлять экран включенным во время зарядки то при такой схеме подключения планшет не будет уходить в сон вообще никогда.

Написал прогу??? Народ, на днях поставил прошивку CM Чего дальше то делать? Как лучше проверить работу ядра? Настроек дополнительных нигде не появилось. Или лучше все же поставить полную прошивку от Тимура?

Она сильно отличается от См И да забыл сказать планшет планируется использовать не постоянно в авто. Так что подключение будет через ОТГ с питанием и активным хабом. Профиль работы в авто будет задан скорее всего с помощью NFC метки. Ну а дальше уже посмотрим. Причём экран не тускнеет как если поставить галочку в настройках не гасить экран при зарядке.

После отключения от дока планшет засыпает как и положено. Пока без каких либо настроек, по мере необходимости буду добавлять. Работает на стоке, на кастомах не проверял. Отсутствие контроллера батареи так же не мешает приложению работать.

Если будут какие либо пожелания - пишите, по возможности реализую. Данную версию приложения не рекомендую устанавливать когда устройство находится в док станции! Кто нить ставил эту программу.

Всем привет. Установил прошивку Тимура. Подключаю флешку через отг кабель, он флешку не видит. Из за чего может быть? В настройках юсб хоста может что настроить надо? Все заработало. Для меня обязательным является подача питания в разъём USB планшета. Кабель OTG и является первым условием! В нем и замкнуты 4,5 контакты! Собственно и планшет переходит в режим OTG если замкнуть эти контакты — это не я придумал!

Доброго времени суток. Прописывал ручками в самом файле, в результате не видел вообще ничего пришлось перепрошивать. Stick mount тоже не помог как хотелось бы. Видит много флэшек но каждый раз после дип слипа создает новые директории.

Забил - надо две емкасти устанавливаю stick mount перекидываю нужные файлы -удаляю stick mount. А музыка если дает ктото послушать просто втыкивается в магнитолу. Вопрос : у кого стоит SSD жесткий как быстро он монтируется? За наводку про микрофон спасибо, до праздников попробую реализовать. Парни, помогайте. В режиме ОТГ все норм, мышу видит, флешку монтирует. Как так? Привет всем.

Начал постройку системы на nexus 7 в гольф 5 Про питание сказано многое. Я б хотел иметь возможность забирать планшет домой, и не распаивать его Описание лота. Тип диска. Производитель диска. Посадочный диаметр, дюйм. Для марки авто. Вылет диска мм. Диаметр центрального отверстия, мм.

Ширина обода, дюйм. Для тех, у кого Руки из нужного места. Причина продажи - смена ТС. Рекомендуем посмотреть. Улучшенное объявление. КрасКаркас - Строительство каркасных домов. Гаражи и бани заводского к Комплект Оригинальных штампованных дисков 5х R для Toyota. Valdemarushkadet While I have nothing against satire or tragedies, this view bothers me, being both not entirely satirical , not entirely realistic and not entirely tragic, but only reinforcing the feeling of hopelessness, unbeatable wrongness and dissonance.

It does not capture any truth of life beyond some interesting character dialogues and scripted events, but these, alas, only work as a surface detail against the overall picture of game experience. When it comes to storytelling, games have drastically different strong and weak points comparing to other mediums, and I tend to believe that movie-like approaches simply do not work in games.

This is something not any other medium can do. It features procedural clouds, water ripple generation, transform feedback particles and simple tree motion simulation. The first music is System by Carbon Based Lifeforms. I respect this medium and defend it, sometimes even too aggressively. This is certainly not my position.

RAYS VOLK RACING TE37 - Everything you need to know

If only people would experiment more and copy successful products less…. Perhaps I will update it occasionally. Also, note that not every game has these features, but just sometimes in some games they happen. Click for Russian version. What I really wanted is to preserve the atmosphere, the feeling, avoiding ruining it with technical limitations.

Rays Volk Racing CV-PRO R17 5x100 3ёх Составные, Кованые, разноширокие J8 и J9

I recalled seeing outdoor 3D scans: even with bad geometry or even as point clouds , they still looked quite convincing, thanks to right colors being in right places, with all nice and filtered real-life lighting already integrated into everything. I had no idea what to expect from it, but I tried. I took a sample scene, rendered it from several viewpoints and put those into Agisoft Photoscan to reconstruct some approximate geometry with baked lighting.

And… alas, no luck. Then it hit me. What does Agisoft do? It generates depth maps, then a point cloud out of multiple depths. But I can render a depth map right in Vue, so why do I need to reconstruct? Luckily, I finally found an answer to it. Hard part is over, now I only needed to repeat the process until I get a relatively hole-free scene. There was a bug in my atlas reading code, so some quads only had a fraction of stroke on them.

However, it actually looked better, than the intended version, so I left the bug. Quads size obviously depends on depth, becoming larger with distance. It was quite important to not mix together small and large quads, so I had to carefully choose viewpoints.

I made the house, fence and terrain from scratch. Plants were taken from various existing packs. Then I assembled the final composition out of this stuff. I lost count on the amount of renderings I had to do to cover all playable area:. At first, I had troubles with getting the lighting right, so I had a lot of these black spots to fix, then I actually managed to tune it better.

At this moment I also had stroke direction set up properly, what was pretty important, as uniform strokes had very unnatural look. It was obvious to me how some strokes must lay, for example, I really wanted vertical strokes for the grass and fence strokes following the shape of the fence.

Not being able to direct it with purely procedural approach, I simply decided to manually paint stroke direction in additional textures. Final version uses manual direction near the camera and procedural for distant quads. The difference was quite obvious. And this is it. The point cloud nature of the scene also allowed me to have some fun in the ending part, making quads behave like a surreal particle system.

All motion was done in vertex shader. Recently I was asked how to fill inevitable holes between quads. The way I did here is simple — I just used very rough underlying geometry:. Речь пойдёт о том, как был сделан нарисованный мир в моей последней демке — JG.

Click for English version. Эффект нарисованности не был запланированным. Была идея показать природную сцену определённого типа и мало времени.

Стало ясно: пытаться делать реалистично даст либо очень посредственную картинку ввиду Unity и сложности моделирования растительности для игр , либо год мучений в надежде догнать Crysis да и тот, на взгляд не привыкшего к графике игр человека, вряд ли выглядит совершенно; картонно-крестовидные плоскости листвы и меня до сих пор коробят.

В общем, это был не вариант. Главное — сохранить правильное ощущение, атмосферу, не испоганив её ограничениями графики. Очень хотелось избежать синтетичности и компьютерности это же природная сцена всё-таки. Итак, нужно нарисовать что-то очень сложное, не убив себя и компьютеры игроков. По крайней мере, с освещением это всегда прокатывало. В данном случае вообще всё сложное, так что и запечь надо всё. Вспомнились 3D-сканы местности: даже при плохой геометрии или вообще в виде облака точек они все равно смотрелись достаточно убедительно, из-за того, что все цвета на своих местах, всё со всем сочетается, и детальное реалистичное освещение уже отфильтровано и запечено.

К сожалению, время года на момент разработки было прямо противоположно желаемому, так что вариант со сканом отпал. Где-то в моей памяти всплыл Vue , как нечто, в чём для кино и всяких экстерьерных визуализаций рендерят красивые природные ландшафты. Да, пожалуй это что надо, подумал я.

RAYS Volkracing Large Promotional Video

Покрутив неуклюжий интерфейс, решил для теста воссоздать в Юнити фрагмент какой-нибудь сцены из примеров. Отрендерил её с нескольких ракурсов, сунул в Агисофт и… разочаровался. Сложность геометрии растительности и сглаживание были не лучшими качествами для хорошего скана. Точки еле находились, всё было не на своих местах.

Тут меня осенило. Что делает Агисофт? Он пытается создать несколько карт глубины из картинок, а затем по ним ставит точки. Но ведь Vue сам умеет рендерить точную глубину из камеры, так что зачем мне её восстанавливать? Каждый, кто писал деферед рендерер, знает, как восстановить позицию из глубины правда я туплю каждый раз все равно.

Таким образом мы и получаем облако точек из всех видимых камерой пикселей. Глубина в Vue, однако, оказалась непростой. К счастью, я в конце концов набрёл на ответ разработчиков о её кодировании. На самом деле, в шейдере баг, из-за которого местами попадает не целый мазок, а его фрагмент.

Однако, исправленная версия мне показалась более скучной и синтетичной, так что я вернул, как было. Размер квадов меняется в зависимости от глубины, то есть вдалеке они огромные, чтобы компенсировать их разряженность. Вообще очень важно было правильно подбирать ракурсы рендеров, чтобы детализация мазков была консистентной, и мелкие с крупными в одну кучу не мешались. Заборчик, дом и ландшафт делались с нуля, растения же практичнее было поискать в готовых паках и собрать из всего этого цельную композицию.

Я сбился со счёта, сколько мне потребовалось рендеров, чтобы забить всё играбельное пространство точками:. Сперва я долго не мог подобрать хорошее освещение, и этой черноты, требующей выправления, было много. Затем удалось всё же получать сразу на рендере картинку лучше, но итоговая сцена в игре сшита из рендеров разных времён, что мне даже понравилось, делало её более интересной, менее монотонной. К этому моменту, в отличие от первых попыток, уже была реализована смена направления мазков, ибо, лежащие одинаково, они смотрелись очень неестественно и похоже на фильтр из фотошопа.

Сперва я понадеялся задать её абсолютно процедурно, но этого не оказалось достаточно. Процедурный вариант находил разницы яркостей соседних пикселей и на основе этого создавал вектор направления — похоже на то, как из карты высот считают карту нормалей.

Но местами мне было очевидно, как должны лежать мазки, а шейдеру нет: скажем, я знал, что траву здесь лучше рисовать вертикальными линиями, а забор по направлению палочек самого забора.

В итоге я решил рисовать карты направлений для каждого рендера, где цвет задавал вектор, и совмещать это с процедурным направлением вдалеке. Вот так странно выглядели карты направлений:. Таким образом мы и подходим к финальной картинке. В концовке я решил немного оторваться и воспользоваться тем, что всё состоит из маленьких квадов, заставив их крутиться, разлетаться и собираться по всякому.

Вся анимация частиц задана в шейдере. Домик в конце пришлось практически полностью рисовать кистями в фотошопе, так как фотографичная версия слишком выбивалась из общего стиля. Недавно спрашивали, как заделывать неизбежные дырки в пустоту между квадами. Для этого я использовал очень грубую геометрию похожих цветов позади мазков навроде подмалёвка :. Prefiltered cubemaps are widely used in games. The idea is to match cubemap blurriness at each mip to appearance of the BRDF you use. Cubemapgen may take minutes to filter, cmft is much better here, but sometimes you still need more control and performance.

At first I thought that this is a very slow and complicated process why otherwise cubemapgen does it sooo slow? You may notice some blurred seam appearance on the rightmost sphere in all versions — this is the inevitable consequence of using the seamless cubemap filtering trick on a DX9-level GAPI.

As you can see, Blinn-Phong importance sampled version looks extremely close to cubemapgen offline output. This version takes around 1. So, how it is done? We imagine a sphere, reflecting it and associate each mip with different roughness value. Rougher surfaces have more noisy microfacets reflecting light in many directions at each visible point.

The rougher the surface, the wider will be the cone of incoming light: So what we should do is to average this cone of lighting. The simple averaging is not enough though — there is also a complicated weight factor depending on deviation from the original normal based on many factors.

This factor actually makes your BRDF to have the falloff it has, instead of just being an averaged circle. So what, do you have to cast a million rays and then multiply each by a weight? Simply averaging the lighting from each ray will naturally give you more intensity near the center, because there were more rays there.

As you can see, getting the correct ray distribution can be important for getting nice highlight falloff instead of just circular spots. The Blinn-Phong is, of course, not ideal and quite old.

Different BRDF have different requirements for the ray count. Here is a good read on generating points on the hemisphere. It even has an interactive demo. In such old-school GAPIs you have to either precompute the directions, or use some other way to generate random numbers. There are many other ways, one you can see in my source code, others on ShaderToy or somewhere else. Such randoms will likely be less uniform. Instead, it is actually quite sufficient to read just a 2x larger mip.

This larger mip must resemble the highest mip as much as possible, so something simple like automatic mipmap generation bilinear downsample will do. These are notes for myself about shadow mapping bias. My results:. What is interesting, it does work OK when there is no interpolation between samples.

There are 2 ways how to implement Normal Offset bias. One way is to inset geometry by normal when rendering the shadow map. The insetting amount is also scaled by slope aka dot N,L and also can be scaled by distance factor with FOV included for using with perspective projection. Second way is to render shadow map normally, but add instead of subtract same scaled vertex normal to fragment position just before multiplying it by shadow map matrix and comparing.

The second method has less impact on shadow silhouette distortion and gives better results. It is, however, not easy to do with deferred rendering, because you need vertex normal, not normal mapped one! Hole appears after insetting geometry:. Feel free to look into source. I recently did some work on improving graphics of PlayCanvas engine.

Now it is able to do the same things as my geom. And more feature-rich. Actual demo was assembled by moka. Model is by Joachim Coppens. A little trick how to chamfer geometry edges with just one face and get good results. It was originally invented by Arenshi, a good friend of mine, I just made a script to automate it and decided to share the knowledge.

The problem is that default face smoothing behaviour in modeling programs at least in 3dsmax is simple averaging and it gives you quite buggy looking results if you only use one face for chamfer, so you are forced to use many polygons, and it is still not perfect:. This way your faces remain straight, while chamfers interpolate between them. And you can use just a single face! This is very useful for game low-poly models. Chamfer amount and threshold angle are hardcoded and set to 1 chamferAmount variable and 0.

Script is not greatly optimized, but usually runs quite fast. Many people complained about jerky and jumpy camera behaviour in the prototype of my game, Faded. Recently I decided to finally fix it.

There are still a few problems however: — if spherecast already intersects a wall at its origin, it will move through it further; — you still have abrupt jumps. The alternative way is just to use a physical sphere and move it to the desired camera position accounting for all collisions, but the sphere can just get stuck in some concave level geometry. To fix the first spherecast problem, you can do following: — project the sphere to the opposite direction of the character-camera ray.

So the origin of the ray is still character, by the direction is inverted; — use picked point that is far enough as new ray origin. This way you will get rid of sphere intersecting nearby walls. The remaining problem is abrupt camera teleportation. How do other games deal with it? I can also see a quick interpolation of camera distance from close-up back to default.

Noire has more pronounced smoothed distance interpolation when the occlusion is gone. Sudden appearance of occlusion still makes abrupt movement though. The most interesting thing in L. It can move around corners very intelligently. Use two spherecasts. One thin with radius to encapsulate near plane and one thick.

Then: — project thick collision point green point onto ray. Divide it by thickRadius — thinRadius. Use it for lerping camera distance.

First 3rd person games had characters mostly centered on the screen. As games evolved, overall image aesthetics started to become more important. The basic rule you and most importantly, computer can apply is The Rule of Thirds.

Most games today use it to simply put the character a little bit to the side. However, can we implement a more dynamic composition search, that is not just dead locked on character being aligned to one line?

And how is it supposed to look? The best references here, in my opinion, are steadicam shots, because these are most closely related to game third-person cameras. Take a look at some:. As you can see camera changes the focus point and distance quite dynamically, and it looks very interesting. What is not great in context of games, is that camera lags behind characters, so they see something earlier, than the camera. Also what should be noted is the height of the camera, which is mostly static and not orbiting around at different heights.

The middle part is boring and sucks though. The idea was to mark important objects in the level and make camera adapt to them, aligning everything by rule of thirds together. These boxes are the actual input data for the algorithm. The first box always represents main character. OK, so you probably know what ubershaders are? Unfortunately there is no wiki on this term, but mostly by it we mean very fat shaders containing all possible features with compile-time branching that allows them to be then specialized into any kind of small shader with a limited amount of tasks.

So, you can use ifdef, define and include in your shaders? Terrible real-life examples: 1 , 2.

Rays Volk Racing CV Pro R17

Yet another approach I came across and have seen in some projects. Basically you use your language of choice and use branching and loops to generate new shader string.

So you take your string-based code generation and try to decouple all shader code from engine code as much as possible. So you make some small code chunks like this one , some of them are interchangeable, some contain keywords to replace before adding.

Each shader chunk is then a processing function working with that struct and a call to it, put between other calls. The working example of such system is my contribution to PlayCanvas engine: 1 , 2. Examples of generated code: vertex , pixel , pixel 2 , pixel 3.

I actually made this blog to write about purely technical stuff mostly, but all my twitter is so full of these hot debates, so I decided to declare my point of view, just in case. My opinion is that the problem is not limited to just female characters in games, but actually much more global. What I agree with Anita is the problem of characters. Damsel in distress. Ridiculously strong warriors, usually without much armor and visible muscles, but with big tits, of course.

RAYS - Forged Wheels Factory - Technical Manufacturing Process

Think of Tomb Raider, Remember Me and so on. But the violence problem is much deeper. The problem is that actually most games are made of violence. Violence is the main option of progressing through the game in most AAA titles. It was this way for many years, since first characters appeared on the screen. The enemies had to die, and the player had to win. You always have the attack button, and you can attack anyone.

I love this industry and I hate censorship. In the beginning of s, game industry was making huge leaps forward. I was amazed at how fast graphics, physics, and at the same time, plots and characters were evolving. There were new revelations in this medium, new genres, and I felt like I was witnessing a revolution. A revolution of art, a revolution, which will give us a new, incredibly beautiful, realistic yet interesting, interactive experience.

Games like Mafia, Morrowind and Half-Life 2 made me feel so. Did it happen? Not really. While the technical side of games was evolving, the core ideology stayed the same. There were rare exceptions, like Quantic Dream games or Pathologic, the games that tried to do something out of familiar bounds of expectations.

But most games are still bent on murder. I feel like in many RPGs, the only thing that changes on different play sessions, with different characters and different stats and abilities — is the way how you kill. As simple as that. Kill is your primary action and many games seem to differ mostly in the ways you do it. Decals, particles, ragdolls, familiar stuff!

What do I love about games? I love to feel myself in a different life, a different place, being a different person and experience emotions of living this way which will then become a part of me. I want to feel my abilities and the consequences of using them. And at the same time I want it to be interactive. I want to do what I want and not the designer. I know it should be different. This post will cover some of my humble findings when implementing a tiled deferred rendering with MSAA support.

I will also update it occasionally. The less you repaint your render targets, the better. The latest approach is to perform an edge detection into stencil and then do per-sample shading only on these edges and simple per-pixel everywhere else, also used in Crysis 3 [2][3], however this approach suffers from bad locality of edge pixels on the screen.

Tiled shading is an approach, where we divide our screen into tiles, that are bigger than pixels e. However, for good culling quality, access to depth buffer is necessary. Tiled shading can be implemented multiple ways and used with both forward and deferred approaches, notable examples are BF3 tiled deferred with code!

Tiled forward pros : — decouples lighting from materials and objects like deferred. Tiled forward cons : — requires Z-Prepass for good light culling a lot of false positives otherwise.